オセロゲームは、白と黒のコマを用いたシンプルながら奥の深いゲームです。このゲームは伝統があるようでいて、実は歴史は浅いものです。しかも日本人によって発明されたものなのです。

奥赛罗游戏(音译)是使用白色和黑色的棋子来玩的简单而深奥的游戏。这个游戏看似传统,但是实际上是历史还不久远的比较新的游戏。而且它是由日本人发明的游戏。

誰が作った?

是谁创造的?

オセロゲームは、1973に、ボードゲーム愛好家の長谷川五郎によって発明されました。長谷川は幼いころからボードゲームに親しみ、高校時代に碁石を用いたはさみ将棋のようなゲームを考案しました。それが発展し、相手のコマを取ると色が反転するようなルールを作り、最初は牛乳瓶の蓋に色をつけて、オセロゲームの原型を作り上げました。当初は、自分たちの周りで遊んでいたようですが、大学卒業後、営業の仕事をする中で、話の種としてオセロゲームを披露していたところ、玩具メーカーの目に止まり、商品化に至りました。

奥赛罗游戏是1973年由桌游爱好者·长谷川五郎发明的。长谷川从小就喜欢桌游,高中时设计了用围棋子来进行的像日本象棋一样的游戏。之后它又不断发展,设置了“一旦获得对手的棋子就将颜色反过来”这样的规则,最初是在牛奶瓶盖上涂上颜色,创作出了奥赛罗游戏的原型。当初只是他们周围的人之间玩,大学毕业后,在经商的工作中,作为话题提起了奥赛罗游戏,被游戏制造商注意到并将其商品化。

オセロの由来?

奥赛罗的由来?

オセロゲームの由来は、白人女性と黒人男性が登場するシェイクスピアの物語「オセロ」から取られたものです。これは長谷川の父親が、英文学者であったことも影響していました。オセロの競技人口は約6000万人といわれています。これはルールを知っている人という定義ですが、日本でもっともポピュラーなボードゲームだともいえるでしょう。

奥赛罗取名自莎士比亚描写的白人女性和黑人男性的故事·《奥赛罗》。这也有长谷川的父亲是一名英文学者的缘故。据称奥赛罗的玩家有大约6000万人。这是以知道规则的人为标准计算的,奥赛罗可以说是日本最受欢迎的桌游。

基本的なルール

基本规则

一言で言えば、プレイヤーは「石を黒白交互に挟むように打ってひっくり返し、最後に石が多い方が勝ち」となる。具体的には次の通りゲームを進めていく。

一言以概之,就是玩家“不断重复将黑白棋相互包围的游戏,最后棋子多的一方胜利”。进行游戏的方法具体如下:

1.8×8のマス目の緑色のオセロ盤に、図のように右上を黒として、石を黒白2個ずつ置き、ゲームを開始する。
2.プレイヤーは交互に黒石、白石を打つ。石は両面が白と黒になっており、石を打つとき、縦・横・斜め方向に相手色の石を自色で挟み、挟まれた石を自色に返す。相手の石を返すことができないマスに石を打つことはできない。
3.打てるマスが全くない場合はパスとなり、相手が続けて打つことになる。パスの回数に制限はないが、返せる相手の石が1つでもある場合、パスをすることは認められない。
4.最後まで打って、石が多い方が勝ちである。なお最後とは「マスが全て埋まった場合」、「両者とも打てるマスがなくなった場合」のいずれかである。

1.8×8的绿色方格的奥赛罗棋盘上,如图所示那样右上角为黑棋,放置黑白棋各两个,开始游戏。
2.玩家相继打出黑棋和白棋。棋子的两边分别是黑色和白色,下棋时从横、竖、斜三个方面将对方的棋子用自己的棋子夹住,被夹住的棋子变成自己的颜色。不能将棋子下在不能将对方棋子翻过来的地方。
3.完全没有可以翻过来的棋子时就pass,让对方继续下。pass的次数没有限制,哪怕有1个对手的棋子可以翻过来的情况都是不允许pass的。
4.打到最后,棋子多的一方胜利。再者“最后”指的是“棋盘完全下满的情况”或者“双方都没有可以翻的棋子的情况”的任意一种。

白番·黒番の決定方法

白棋和黑棋的决定方法

オセロは先手が黒、後手が白である。公式ルールにおける黒白の決定は「伏石」というコイントスに近い方式で行われる。 引き分けを認めない場合は、段級位が上の者が石を1個、相手に見えないように手で隠して盤の上に置き、上面の色を相手が当てる。的中であれば的中させた者が、不的中の場合は石を隠した者が「黒番・白番を選ぶ権利」、あるいは「石の数が同数で終局した場合に勝者となる権利」のどちらかを選択する。 引き分けを認める場合は、同様に段級位が上の者が石を隠し、相手が上面を選択してその面の色の手番を持つことになる。引き分けを認めるか否かは大会によって異なる。オセロは黒白の有利不利はコンピュータでは解析されていない。 終局までパスがない場合、最後に打てるのは白なので白有利とする選手もいるが、黒番は定石を主導できることが多く、黒を得意とする選手もいる。

奥赛罗游戏是黑方先下,白方后下。根据官方规则黑白方的决定用“伏石”这种近似于“掷硬币”的方法进行。 不认同平局的情况时,段位高的人用手拿起一个棋子,在对方看不见的前提下放在棋盘上,让对方猜测上面的颜色。猜中的话就是猜中的人,没猜中的话就是放棋子的人可以从“选择是黑方还是白方的权利”,或者是“最终结局是棋子的数目相同的情况时取得胜利的权利”当中选择一个。认同平局的的情况,同样是段位高的人将棋子隐藏,对手选择上面的颜色,然后这个颜色就成为自己棋子的颜色。是否认同平局根据比赛不同而异。奥赛罗的黑白方哪个有利用电脑还无法分析。直到最终也没有pass的情况,能打到最后的是白棋,所以有选手认为白棋有利,另一方面作为黑方可以主导棋局的情况比较多,因此也有选手认为黑棋有利。

形勢判断

判断形势

オセロの形勢を判断するとき、石の数の多寡で考えられることも多いが序盤·中盤では誤解であり、序盤·中盤の形勢判断は石の数ではなく打てるマスの多寡でなされるものである。

判断奥赛罗的形势时,根据棋子的多少来判断的情况比较多,但是在初期和中期时会产生误判,初期和中期的形势判断不是根据棋子的多少,而是根据能打的棋子多少来判断。

1.序盤は様々な定石が検討・確立されており、まず基本定石を覚えるのが強くなる第一歩である。
2.中盤戦術として、自分の打てるマスを極力減らさない「一石返し」、自分の打てるマスを増やす「中抜き」、自分のみが打てるマス(余裕手という)を作る「余裕手の確保」が基本技となる。
3.終盤戦術としては、固まった奇数の空マスは先に打ち、偶数の空きマスは先に打たせ、最後を自分が打って獲得石を多くする「偶数理論」がある。なお後手の白番を持つと終局までパスがない場合最後の手を打てることから、終盤の偶数理論で有利になるケースが多いが、余裕手の確保等手順次第では先手の黒番でも有利になるケースを展開できることもある。

1.在初期时研究、确立各种棋谱,首先记住基本的棋谱是强有力的第一步。
2.作为中期战术,创造尽可能不减少自己能下的位置的“只翻一个棋子”、增加自己能下的位置的“翻中间的棋子”以及只有自己能下的位置(所谓的余裕手)的“获得余裕手”是基本战术。
3.最后阶段,有“先下在固定的奇数个的空位置上,让对手下先在偶数的空位置上,最后一步就可以留给自己下,让自己获得的棋子变多的‘偶数理论’”这样的策略。再者,如果你是后走的白方,直到最终,没有过pass的情况下是可以下最后一步的,最后阶段,根据偶数理论白方自己变得有利的情况有很多,但通过获得余裕手等策略之后,先行的黑方也可以变得有利。

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