3. オンラインゲームのため

オンラインゲームや、オンラインゲームとしての英語のネットワークゲーム。また、 "オンラインゲーム"として知られている。インターネットに依存しなければならない、同時に多くの人々は、通信、エンターテイメント、レジャーの目的の人々の間の相互作用を介して、ゲームに参加する。
ゲーム形式で、以前の無料のPCゲームから少しネットのオンラインゲームは、開発の数年後に、今日は非常に成熟しており、巨大なゲーム業界に成長しています。
オンラインゲームはまだモードはオンラインゲームのためのエンターテインメント体験を向上させるいくつかの障害を引き起こす主に無料ゲームです。ゲームをプレイする理由は、主にエンターテイメントをもとに、自由なゲームは進化ゲーム状態 "お金は王である"する傾向があると、ユーザーはより良いゲーム体験は、この現象を得るために機器を購入するためにたくさんのお金を費やす必要が精神的な持久力資金を費やし増加に伴い、特に顕著なMMORPGは、必然的に、それによって、ユーザーのゲーム体験に影響を与え、減少します。
オンラインゲームはハイテク手段として製品に多くの問題をもたらしたが、リンクされているが、科学技術や文化の発展のために促進する役割を持っています。ネットワークゲームが停止した場合、非常に深刻な結果をもたらす、技術的停滞のシリーズによって引き起こされる。オンラインゲームは、コンピューターネットワーク通信や情報サービス、ハイテク、文化産業を組み合わせたものです。健康と文明ゲームは人々の文化的な娯楽生活を豊かにしません、そして人々の知恵大きく改善と発展、完全に訓練し、人々の想像力と創造性のためにプレーすることができるように、考える人々の能力を開発する。

4. 電子競技

近年では、世界の発展のゲームますます急速なペースは、ゲームに重点があり、業界や収入源としてそれを参照してください。エンターテインメントスポーツとして、世界の多くの国々は競争力のあるゲームビッグチルの一部で開催され、ボーナスゲームの数も非常に印象的ですされています。ここに競争力のあるゲームのために特別に設定世界中のレースイベントがありますが、それは彼らがゲーム業界、"オリンピック"イベントであることを言うことができる!

(1)世界電子スポーツリーグ(WEG,World e-Sports Games)
WEG社は重く韓国eスポーツコミュニティによって構築された中でトップクラスの国際eスポーツイベントです。その主催者は、韓国で最もプロフェッショナルゲームTVメディアOngamenet2005年WEG社は、世界で最もフォーマルな、専門的な電子スポーツ競技のひとつに構築飛び込んだ。
(2)ワールドサイバーゲームズ(WCG,World Cyber Games)
WCGのワールドサイバーゲームズは、世界最初で最大のゲーム文化の祭典です。その目的は、eスポーツの概念を確立することです。ゲームの刺激的でスリリングのWCGの"対決"共通の体験を通して、世界中のプレーヤー。
(3)電子スポーツワールドカップ(ESWC,Electronis Sports World Cup)
ESWCは、2002年には世界的に有名なLigarenaは1999年にフランスで設立された競争力のあるマーケティング会社が成功し、6のために開催された広い認識と賞賛を世界的に得られている。 ESWCは、世界の三大電子スポーツ競技の一つとなっている。
(4)ワールドツアー(WSVG,World Series of Video Games)
ゲームメディアのプロパティによって設立WSVG、WSVG、電子ゲーム産業革命のリーダーとしての地位を有しており、このレースイベントは、これまでのところ、既に彼の第4シーズンに入るWSVG世界最大のコンピューターゲームの祭典であり、世界にされている大会を通じて70以上の都市で開催され、大会はかなりのプロのレベルを持っています。
(5)電子全米体育協会(CAL,Cyberathlete Amateur League)
CALが自由リーグで、競争は西洋、東洋と中央の3部門に分かれています。 CAL-Ⅰレベルのトーナメントに加えて、トーナメントの他のレベルでは部門内で再生されます。
(6)スポーツのプロリーグ(CPL,Cyberathlete Profeddional League)
CPLは、類似した外国との競争の中で最も権威のあるコンクールのひとつ、WCGよりもさらにその名声です。 CPLは1997年からで、有名なゲームの世界初の全種類の組織的かつ競争力のあるリーグの組織。五大陸世界的なスポーツリーグをカバーし、CPLで災難。プロスポーツリーグ組織のゲームのために30カ国で承認された。