7. コンピューターゲームの開発動向

コンピューターゲームの今後の動向は、コンテンツのレベルとゲームの3つの側面を議論するために技術的なレベルに分けることができます。

7.1 技術の方面

明らかに技術のトレンドは止められており、新技術は、ハリウッド映画のように、新しいゲームを導出することがますます一般的な効果、特殊効果、より多くの新規性を継続していきます。このレベルから、現在、レンダリング、物理演算、ネットワークのこれらの一般的な方向性に焦点を当てている。特殊効果の開発を促進するためのグラフィックスハードウェアの開発は、順番に、グラフィックスハードウェアの継続的な発展を推進しています。アクションや他のゲームでは、音声色素の真の範囲はますます高くなってきている、HDRは顕著な例であるゲームに登場。ますます高くなるシーンの真の範囲に加えて、アクションのリアリズムはさらに重要です。いくつかの戦いやアスレチックゲームのために、モーションキャプチャー技術の応用がより顕著になります。もちろん、信憑性は、他のスポーツは特にそうです、これらは物理的なモジュールの開発に依存しています。ゲームみんなが壁の内側壁に限局している前に、あなたは今瓦礫の中から身に着けて砲撃して、壁を開くことができます。カジュアルゲームのもう一つのタイプは、非写実的なアプリケーションの彼らと幅広い。人間の顔の技術の開発と組み合わせた漫画のゲームの予想される出現を、比較する、我々は、誇張されたマンガ表現、ゲームの参加者に確認することができます。
人気オンラインゲームを継続することで同行し、私たちはネットワークが不可欠で、今後のゲームの不可欠な一部となることを信じる理由がある。ネットワーク機能を備えた単一のゲーム、少なくともLANの戦い。のロードバランシングとスケーラビリティを維持し、サーバのコストを削減する方法の大規模なオンラインゲームは、と考えられている。
ゲームの生産コストは、非直線的な成長の複雑性増大、したがって、ゲームのミドルウェアの急速な発展を促進するためにバインドされています。たとえば、次のように森のモデリングやアニメーション、顔合成、読唇術の同期、音声伝送、音声認識、剛体衝突、流体と粒子システム。

7.2 内容の方面

ゲームはいつも上手に作られている、そうであったが、ゲームの売り上げのないコンテンツは非常に良いではありません。一部のゲームは非常に誰もが好む、険しい顔をしてる。大きな生産は、コンテンツが魅力的で、興味深いある限り、喜劇のように、ハリウッド映画よりも小さな作品を作りました。人の欲望のニーズを理解することから、コンテンツのソース。ゲームは、挑戦、悪くは常に彼らが少しよりも相手を再生しているときよりも願っています。ゲームの難しすぎて満足感を持って、フラストレーションを与えて強すぎる、このゲームも販売されていません活動。フローを満たすために取得し、この凸凹は神経後の圧力の適度な徐放である;人はメリットであるか、または、ゲーム内の有益な場合には、このゲームの活力を想像することができ、動物を減らす;全体ゲームは人々が受け入れ、マシンや、競争、勝つか、または無意味に感じるでしょうか負けるべきではありませんされるようにするために、バランスのとれたかつ公正でなければなりません。協力メカニズムは、同じことが熱望し、社会的な動物である単独での共通性を恐れている。
私は時間が職業になることをより、正確に心理的な把握のゲームの将来中毒の治療のことを信じますか?ゲームの倫理のコミュニティの議論はより強いでしょう。

7.3 操作の方面

ゲームのために我々が最もについて話す方法は、キーボードとマウスは、この伝統的なモードは、オペレーティング•ロッドです。 2005年のSIGGRAPHの展示会は、私は二つのゲーム、ボートゲーム、他のフライトゲームを試してみました。これらのゲームは、我々が通常言うより電子ゲームですが、本質は同じですが。基本モードでは、外部装置と大画面であり、エンターテイメントの新しい形を提供しています。技術的な観点からのようなダンスマット、Eyetoyこれらのゲームは、非常に複雑ではありませんが、それはゲームをプレイするための異なる方法を提供します。
センサの開発と、それはゲームのヘルメットやゲームの手袋は今すぐにされると考えられている。

終わりに

蓄積と学習の2ヶ月後、私はようやく、この論文を完成させました。論文のテーマは、データへのアクセスを収集し、論文の完成のお互い、一歩一歩が私のための新しい試みですが、これは私の3年独立して、ほとんどの作業を完了します。当初、私はコンピューターゲームにあったとコンピューターゲームの製造工程は乏しいですが、論文のテーマを決定し、積極的に準備し、独立した学習、検索しようと始めた、関連資料や書籍を表示するには、コンピューターゲームに関する多くの知識を学んだ心の中で漠然とした概念が徐々に明確にし、コンピュータサイエンスの知識の年と組み合わせて、ステップバイステップの方法、それが私の論文と完璧に反映されるようにします。私の論文は非常に成熟していないですが、そこに外に多くの欠陥がありますが、私は誇らしげに私の労働の内側で、この結露が大幅に改善されていると言うことができった、プロセスが完了すると、独立した学習能力が大幅に改善されており、収入はかなり良いです。
もちろん、私はインストラクターに非常に感謝しています。この期間中、米村先生は辛抱強く私を導き、私を助けと導きをたくさん与えた。
太古の昔からゲーム人類は今までの活動のスタートは、まだ私たちの生活の多くのスペースを占有し、コンピュータサイエンスの急速な発展とともに、現代のコンピューターゲームの未来は、私たちに多くの幸福をもたらすことができます!

参考文献

1. 网络游戏发展史(オンラインゲームの開発の歴史)
2. 大众软件(人気のあるソフトウェア)
3. 电子游戏技术(ビデオゲーム•テクノロジー)
4. 未来游戏的发展(ゲーム将来の発展 )
5. 网络游戏的发展(オンラインゲームの発展 )
6. 电脑游戏的设计与实现(コンピューターゲームの設計と実現)
7. インタラクティブ百科事典

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