5. コンピューターゲーム開発

5.1 コンピューターゲームエンジン

(1)コンピューターゲームエンジンは何ですか
我々は、ゲームエンジンのレーシングエンジンにたとえることができます。我々はすべて知っているように、エンジンがクルマのパフォーマンスと安定性を決定するために、自動車の心臓部であり、車の速度は、操作インフルエンザのライダーインジケータに基づいてエンジンの上に構築されています。ゲームもまた真で、プレイヤーが直接ゲームエンジンによって制御されている物語、レベル、美術、音楽、運転などを体験。それは、ゲームのすべての要素にバンドルされているエンジンの役割を果たしているコマンドと、それらが同期化され、バックグラウンドで整然とした作業されています。単に、ゲームエンジンの主なプログラムは、ゲームのすべての機能を制御するために使用されます。
(2)コンピューターゲームエンジンの機能
まず、物理的なシステム。これは、オブジェクトの動きは、一定のルールに従うように、たとえば、ジャンプ、重力システムのデフォルト値の役割が決定されたとき、彼がどれだけ高いといかに早く彼の居場所、弾丸の飛行経路、車両がバンプの道に沿って移動することができますことができますまた、物理システムによって決定されます。衝突検出は、ゲーム内のオブジェクトの物理的なエッジを検出することができる物理的なシステムの中核部分です。 2つの3Dオブジェクトが、この技術はこれを通してお互いからそれらを防ぐことができたときに、お互いにぶつかることで、壁にぶつかったときに、壁を通過しないことが保証され、また壁がノックダウンされますので、衝突検出位置との相互関係の両方の役割を決定するためにあなたと壁の特性の間になります。
第二に、スピーチ。スピーチのトランスフェクションは、エンジンの最も重要な機能の1つ、皮膚で覆われた骨のものと同等であるテクスチャが与えられたモデルを指し、異なる表面に従い、最終的にレンダリングエンジンモデル、アニメーション、光と影による米国の労働組合後の3Dモデリングですすべてのエフェクト、特殊効果などが画面上にリアルタイムで、ショーで、計算する。スピーチ染料エンジンは最も複雑であるエンジンのすべての部分で、それが直接、最終的な出力品質を決定する強いかではありません。
(3)一般的なコンピューターゲームエンジン
ReLITY Factory(RF)
RFはGenesis3Dオープンソースに基づいて、エンジンの大部分を提供し、すべての主要な3Dグラフィックス•カードをサポートし、高速ゲーム開発ツールです。最初と三人称視点のゲームの開発のため。
Virtools
Virtoolsは、プログラムが書き込みをされていない場合でも、多彩な3D開発ツールであり、まだあなたの創造性は、独自の3Dゲームを作成することができます。 Virtoolsは、マルチメディア対話型編集とリアルタイム3D環境の相互作用モジュールVR(バーチャルリアリティ)を持っています。
XNA Game Studio Expressを(XNA GSE)
XNA GSEは、開発ツールの無料のセットです。これは、C#プログラミング言語開発したゲームは、ゲームで使用することができる2Dおよび3Dコンテンツのライブラリが含まれています使用して、フレームワークです。 XNA GSEは、ターゲットグループ、学生、ゲーム開発者の愛好家のための新たな開発プログラムです。

5.2 描画ツール

アートデザインに描画ツールを使用してゲームのスキンデザインのようなコンピューターゲームの開発におけるアートとデザインは、ゲーム画面の細かいデザインを把握することが容易であるプレーヤー無制限鮮度とセンスオブワンダーを可能にします。他のゲームを区別するために、設計者は、画像がより一意にするために、明るい色を使うことができます。
(1)Photoshopの
Photoshopの画像処理ソフト、画質の悪さの絵が個人的な写真と修正、調整、印刷広告デザイン、室内装飾品、または取引の対象となることができ、Photoshopは必要不可欠なツールとなっています。
(2)アドビイラストレーター
Adobe Illustratorのソフトウェアは、設計者が美しい構築することができ、画像はすべてのメディアを使用することができます。それは、設計者が迅速かつ直感的に仕事ができ、クリエイティブで実験的な、その時間を節約する機能をキャプチャするために、設計者の自由を支援する標準の描画ツール、柔軟なカラーコントロール項目とプロタイプのコントロールを持っています。パフォーマンスの強化、および他のアドビアプリケーションとの緊密な統合により、設計者は、印刷、Web、インタラクティブインタラクティブデザイン、アニメーションデザインために臨時の画像を作成するのに役立ちます。
(3)のMacromedia Flash
フラッシュのWebマルチメディアオーサリングソフト、ベクターグラフィックスおよびアニメーション編集機能、連続したアニメーション、インタラクティブなボタンなどは、容易に製造することができる。インタラクティブなマルチメディアのWebページを追加する任意のスクリプトを必要としないでください。 Flashには、いくつかの小さなコンピューターゲームを開発することができます。

5.3 サウンドツール

ゲームのコートのような音、精神的ストレスに促さ選手も、ゲーム内でお祭り騒ぎにプレーヤーを可能にする、再生のゲームにプレーヤーを可能にする、ペースを加速させる。
(1)Cubase SX
Cubase SXでは音楽•クリエイション&プロダクション•ソフトウェア•ツールの製品です。 Cubase SXのユーザーは、もはや他の高価なオーディオハードウェアを必要としない、もはや頻繁にオーディオハードウェアは非常に強力なオーディオワークステーションを得ることができるようになります更新する必要はありません。 、サラウンドサウンドオーディオ構成の形式の様々なサポート、Cubase SXの任意のオーディオ編集処理操作をキャンセルまたは変更するためのすべての手順を元に戻すことによって記録され、元に戻す/やり直し操作を介して、非常に柔軟な無制限のUndo / Redo操作を提供します他のシステムでサウンドサラウンド処理、音声処理プログラムを提供することができます。
(2)Nuendo
Nuendoは前にこのような記録としてポストプロダクションに音楽が含まれている現代的なデジタル音楽専門のコンピュータソフトウェア、すなわち、混合プロセスは、デジタル技術のいくつかを使用する必要があります。 MacまたはPCユーザーは細かいオペレータ•インタフェースに加えて、その強力な機能を楽しむことができるとあまりにも身近Nuendoのクロスプラットフォーム設計は、他のソフトウェアと組み合わせて使用するReWireをサポートしています。
(3)ケークウォーク
Cakewalk社のMIDIプレーヤーとPC上のデジタルミュージックワークステーション、プロフェッショナルレベルの音楽やサウンドプロダクションです。 Cakewalk社を使用して、設計者は、オーディオ、作曲、編集、および外部Studiowear(ワークステーション)とMIDI機能に音声の制御を録音や編集を実現することができます。また、デジタルオーディオとMIDIデータ、プラス256即効の128トラックを記録することができます。

5.4 プログラミング言語

ゲームプログラム開発ツール、異なるゲームプラットフォームの開発ツール。 PC上では、Java、Visual BasicやVisual C + +などを含むゲームは、より一般的なプログラミング言語、。 Visual BasicおよびVisual C + +のWindowsオペレーティングシステムでは、Windowsオペレーティングシステムとその強力なマルチメディア機能が、Windowsオペレーティング•システムをサポートすることを選択するために、より多くのゲームの人気の動作。 Visual Basicプログラムが簡単に作成しますが、ビッグゲームプログラムの調製に適した、遅くない実行します。 Visual C + +実装より速く、ビッグゲームプログラムの作成に適しますが、プログラムは強力な書き込みですが、ウィンドウプロシージャを書くときはもっと複雑です。
Javaはクロスプラットフォーム言語であるので、一般的なスタンドアローンプログラム、およびインターネット上のプログラムで、より多くのアプリケーションに適用されるだけではありません。

6. 単純なコンピューターゲームの設計プロセス

ゲームの製作には、全体の操作手順を完全に制御を取ることができない場合、遅延を恐れている。我々はすべてのように、それぞれのゲームデザイナーの遅延を回避する方法をやろうとするべきであり、ゲーム開発の仕事の遅延を避けるために、どのくらいの売上への影響、用ゲームソフトの遅延が、最も重要なのは厳格な管理運用であることを知っているプロセスとスケジュール。
それでは、ゲーム制作のプロセスは何の事件ですか?
まず、計画の概要と利用可能なリソースのコレクションを設定し、プログラムのスタッフやアートによって確認されている企画スタッフエグゼクティブプロデューサー前月を開始しました。マップエディタの文章に入れられるプリプロダクションの過程で、リアルタイム戦略ゲームを説明するために、マップエディタのロジックは、計画担当者の計画に従ってプログラム担当者と手続きその後、企画スタッフによって企画前進するように設定書き込み。
同時に、分業を開始するアーティストは、国内のゲーム会社は、一般的にゲームのワーキンググループである4つの芸術家たちを持つことになり、スタイリング、アクションフィギュア、インターフェイス、マップ四つの部分を担当した。海外では、芸術はモデリング、アクションフィギュア、インタフェース、地図、タイトル、トランジション、ポストプロダクション絵コンテ、シーン9の部分、各部分が仕事で、二人以上で作業していてもよく、処刑のプロデューサーに分かれています。品質チェックの基準と。仕事のこの部分は、ポストプロダクション担当者や人事交流は、クロスダイアグラムを行うと、直接ゲーム全体の品質レベルに関連したポストプロダクションの芸術家たちのレタッチので、その成功または失敗をするための手順で統一されています。
いくつかの計画は常に、テスト手順は、テストに合格した後までプログラムに量産段階に入るために、プログラムのスタッフが必要なピクセルをマップするための最初のステップパターンの設計者をマッピングするには、マップエディタの設計に使用する必要があるようになっているマップエディタのゲームエンジンの生産のための最も直接的な責任のデザイナーは、そんなに早く企画スタッフでマップエディタ人工知能AIを書き込むプログラムの直後に行うために、詳細に説明し、人工知能AIロジックの判断に作業を始めた全体のゲームディスクの動作を制御するためのインタフェースは、ゲーム内の主要部門であるため、美術スタッフが密接に、各インタフェースの生産開始と一致する記述を担当プログラムスタッフのインターフェイスのインターフェイスデザインも担当の書き込みは、それと同時に、も優れた創造的なインタフェースを備えたゲームの外観は、すべての年齢層のプレーヤーを取得します。
テストマップエディタは、プログラムは、最短経路探索を決定するために、マップ上の障害物をテストするための移動体(人)を活用する必要があり、芸術•デザイン•アクションは、この時点でプログラムのためのアクションフィギュアのセットを作るために最初の数値とマップエディタにプログラムとなるようにテストを行うための要員がいる限りやると番組スタッフに缶を図続けるし、続けているアクションフィギュアの責任設計芸術家たちを生み出した。